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Bremen Fachbereich 3 Mathematik / Informatik Studiengang Informatik AG Theoretische Informatik
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Sommerstudium vom 21.9 - 2.10.1998 im Rahmen des Projekts Informatica Feminale - Sommeruniversität für Frauen in der Informatik Interaktion und Medien |
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| Das Einsatzgebiet von Computersystemen ist einer stetigen
Ausweitung unterworfen. Parallel zum Wandel der Sichtweisen auf die Informatik
verändern sich auch die Erwartungen, die an derartige Systeme gestellt
und die Aufgaben, die ihnen übertragen werden. Heute steht nicht mehr
die datenverarbeitende Maschine im Vordergrund, die auf Tastendruck eine
Berechnung ausführt, sondern immer mehr das Medium zur Information und
Kommunikation. In den Anwendungen wird diese Veränderung im Zuge der
Vernetzung und der Digitalisierung aller Medien besonders deutlich. Aber
auch in Theorie und Modellbildung kündigt sich ein "Paradigmenwechsel"
an, der mit den Begriffen "Interaktion" und "Medium" charakterisiert werden
kann. Der Themenschwerpunkt Interaktion und Medien soll diesem Trend Rechnung tragen. Dabei kommt den interdisziplinären Bezügen eine herausragende Rolle zu, beispielsweise zur Psychologie, zu den Erziehungswissenschaften, zum Design und natürlich zu den Medien- und Kommunikationswissenschaften, aber auch zur Philosophie und den Sozialwissenschaften. Die Informatik bleibt aber dennoch der Kern dieses Themenschwerpunkts.
Von "Virtual Reality" bis "Graspable User Interfaces":
neue Schnittstellen
Spezielle Probleme der
Mensch-Maschine-Interaktion
Graphtransformation und Bilderzeugung
Gibt es eine Künstliche Intelligenz?
Neue Lebensformen im Netz
The Visible Human Project - Ein
virtueller Bildkörper im militärischen Kontext und
populärwissenschaftlicher Darstellung
Bewegung ist bei Feldenkrais das Medium
Der Artificial Life Ansatz zur Modellierung biologischer
Systeme
Projektionsflächen. 'Virtuelle Realität'
als kulturelle Wunschmaschine
Natur-Menschen oder Maschine-Menschen? Über das
Körpererleben im Zeitalter der Maschine.
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| Es wird in diesem Seminar um Computer, menschliche Wahrnehmung und die Berührungsstellen zwischen ihnen gehen. Die graphische Benutzungsschnittstelle nach der Desktopmetapher hat sich etabliert, bewährt und ihre Grenzen offenbart. Diese verlaufen ungefähr dort, wo die (rechnergestützte) Bewältigung von Aufgaben mehr menschliche Sinne erfordert als den Gesichtssinn. Also z.B. dort, wo Werkstoffe verarbeitet werden, oder wo mehrere Personen im Gespräch anhand greifbarer Modelle komplexe Lösungen entwickeln. Denn begreifen hat nicht nur etymologisch etwas mit greifen zu tun, das wird mittlerweile auch in der Informatik bekannt. Der Schwerpunkt des Seminars wird also auf jenen Interfaces liegen, die die Integration weiterer menschlicher Sinne zum Ziel haben, sei es virtuell oder real. In Vorträgen verschaffen sich die Teilnehmerinnen einen Überblick über die aktuellen Forschungen auf diesem Gebiet. Um einen besseren Eindruck davon zu gewinnen, welche menschlichen Fähigkeiten mit den neuen Mensch-Maschine-Schnittstellen modelliert werden sollen, werden wir in Selbstversuchen und Übungen miteinander unsere eigene Wahrnehmung erkunden und (neue) Erfahrungen mit unseren Sinnen machen. | |||||||||||||||||||||
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| In dieser Lehrveranstaltung wird der Einsatz verschiedener
Verfahren zur Erhöhung der BenutzerInnenakzeptanz komplexer
Anwendungssysteme vorgestellt. Dabei liegt der Schwerpunkt auf dem Einsatz
von Methoden und Verfahren der künstlichen Intelligenz (verteilte
Ansätze, natürlich-sprachliche Benutzungsschnittstellen, Kommunikation
und Interaktion, Problematik von und Tools für
Anwendungsentwicklungssysteme). Dort wird insbesondere auf
BenutzerInnenmodellierung und die Verarbeitung gesprochener Sprache eingegangen.
Im ersten Teil der Veranstaltung werden die Grundlagen gemeinsam erarbeitet, wobei die Inhalte in Form von Vorlesungen/Vorträgen präsentiert werden. Zur Vertiefung verschiedener Aspekte wird die Problematik des Einsatzes über ausgewählte Verfahren und deren Applikationen durch Studentinnen erarbeitet. |
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| Hyperkantenersetzung ist eine Methode zur Graphtransformation, die die kontextfreien Wortgrammatiken verallgemeinert, aber dennoch viele Entscheidbarkeitsaussagen zuläßt. Collagengrammatiken basieren auf dem Prinzip der Hyperkantenersetzung; mit ihnen können Bilder wie z.B. (Annäherungen an) Fraktale auf syntaktische Weise erzeugt werden. Je nach Interesse der Teilnehmerinnen werden praktische Übungen an dem System "CollageVR" zur Erzeugung von Collagen durchgeführt. | |||||||||||||||||||||
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| Die "Künstliche Intelligenz" (KI) als Teilbereich der
Informatik hat eine stürmische Entwicklung erlebt und erlitten. Sie
trat an mit vollmundigen Versprechungen, wurde stets von einer ungeduldigen
Erwartungshaltung begleitet und scharf attackiert. Inzwischen sind KI-Methoden
in so viele Bereiche der Informatik eingedrungen, daß eine Abgrenzung
zur "Kerninformatik" schwer fällt. Was meinen wir aber wirklich mit
"Intelligenz"? Welche Ideen hatten die PionierInnen der KI - und was ist
daraus geworden? Worin unterscheiden sich menschliches und maschinelles
Problemlösen? Wie weit geht die Anpassung des Computers an den Menschen?
Sind Roboter wirklich unsere "nächsten Verwandten", wie es in einem
Buchtitel heißt? Ist das überhaupt wünschenswert? Ist die
Vision vom künstlichen Gehirn/Menschen am Ende "typisch
männlich"? In der Vorlesung werden unterschiedliche Standpunkte und Denkansätze zu diesen Fragen diskutiert. Dabei werden KI-Methoden und -Projekte exemplarisch vorgestellt und philosophische und psychologische Aspekte besonders berücksichtigt. |
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| Das WWW wächst unaufhaltsam und wird immer engmaschiger. Server, User, Programme, Informationen, Datenmengen, Browser und Viren führen hier ihr Eigenleben. Dabei übersehen wird in der Regel das heimliche Wesen des Netzes selbst. Dieses ist von nicht zu unterschätzender Bedeutung für die Evolution. Ist doch bekannt, daß die Evolution der Lebewesen parallele Entwicklungen bevorzugt. Was also bedeutet es für die Evolution, wenn das Web weltweit in alle nur denkbaren kulturellen, sozialen und gesellschaftlichen Zusammenhänge hineinwächst? Welche Lebewesen werden sich anpassen und in welcher Form? Es wird eine neue Spezies geben müssen. Deren Entwicklung läßt sich heute schon im Netz aufspüren. Dazu ist es nun unumgänglich, eine Systematik der Webfauna zu entwickeln. Grundsätzlich muß festgestellt werden, ob es sich um ein Lebewesen handelt oder nicht. Habitat, Physiologie und Verhalten müssen beobachtet und verglichen werden. Und die Relation der Arten zueinander muß bestimmt werden. | |||||||||||||||||||||
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| Das Visible Human Project der National Library of Medicine (US) schreibt eine neue Geschichte der Abbildung. Als erstes sind Volumendaten eines "complete normal adult male and female" durch die Digitalisierung fotografischer Querschnittsbilder menschlicher Leichen erfaßt worden. Diese Datenmengen wurden zugleich als Bildlichkeit und begrifflich ausgearbeitete Informationsstruktur konzipiert. Als Material eines neuen "visuellen Wissens" gerühmt, das als knowledge base wie als "realistische" Simulation ausgearbeitet werden kann, wird in den Zielsetzungen und Bearbeitungen des Datenmaterials eine Überschreitung bisheriger wissenschaftlicher Rationalität betrieben: medientechnisch induziert verwischen sich auf eine neue Weise die Unterschiede zwischen Dokument und Fiktion, zwischen Bildlichkeit und Realität. Wie ist nun diese grundsätzliche Veränderung der Bildmöglichkeiten zu denken, ohne in die Topoi populärwissenschaftlicher oder militärisch-propagandistischer Darstellungen zu verfallen? Es geht also um einen Versuch der Entmischung, darum, ein Differenzierungsvermögen auszubilden und Denkmöglichkeiten zu eröffnen. | |||||||||||||||||||||
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| Die vielfältigen Bewegungsmöglichkeiten, die wir im Säuglings- und Kleinkindalter erlernt haben, gehen im Laufe des Lebens teilweise verloren. Es entstehen feste Muster, Strukturen, die Beschwerden hervorrufen können. Dr. MoshÈ Feldenkrais entwickelte u.a. aus den Bereichen Anatomie, Physiologie, Neurologie und Verhaltensforschung die Methode des Um- und Neulernens. Die Grundlagen aller menschlichen Entwicklungsprozesse sind im Gehirn gespeichert und können jederzeit neu aktiviert werden. So ist es lernbar, sich zu fühlen und zu spüren: In kleinen, schrittweisen Bewegungen, die vorher unmöglich erschienen. Diese Bewußtheit macht es möglich, neu zu lernen und sich selbst zu erfahren. | |||||||||||||||||||||
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| Biologie und Kognitionswissenschaften versuchen zu verstehen, wie Lebewesen aus sensorischen Signalen Information über die Umwelt erhalten, aufgrund derer sie sich in der jeweiligen Situation angepaßt verhalten können. Die Verarbeitung sensorischer Information, insbesondere visueller Information, wird seit langem an Fliegen untersucht, da das perzeptuelle System von Insekten eine einfachere Struktur aufweist als das von phylogenetisch höher entwickelten Lebewesen. Vorgestellt werden Methoden von Artificial Life, mit Hilfe derer biologische Modelle des visuellen Orientierungsverhaltens von Fliegen im Computer simuliert sowie auf einem Roboter umgesetzt wurden. Die Kontrollarchitektur der künstlichen Agenten wird entweder mit genetischen Algorithmen optimiert oder die biologischen Modelle wurden direkt ohne evolutionären Prozeß implementiert. Die Agenten zeigen Verhaltensweisen der Hindernisvermeidung, Kursstabilisierung und Objektfixation. | |||||||||||||||||||||
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| Was ist Virtuelle Realität (VR)? Über die Geräte läßt sich VR kaum definieren, denn die verändern sich ständig. VR bezeichnet eher ein Bild von einem Medium, ein Denkmodell für eine mediale "Umgebung" von besonderen, medienhistorisch neuen Qualitäten. In welchen (notwendigerweise alten) Mustern entwerfen also EntwicklerInnen, AnwenderInnen und KulturkritikerInnen das Neue an der VR, wie sind die Vorstellungen vom Neuen den alten medialen Mängeln und Verheißungen verhaftet? Mit Stichworten wie 'Eintauchen' und 'Präsenzgefühl' kommt auch der Körper ins Spiel: wie bewegt man/frau sich in VR? Die Möglichkeiten zwischen Mechanik und Anmut haben viel mit Bildern von Weiblichkeit zu tun... Ich werde aktuelle Texte ¸ber Virtuelle Realität kontrastieren mit literarischen Beschreibungen von Bewegung und (weiblicher) Anmut. Als Beispiel dient mir die 'virtuelle Marilyn Monroe' von Nadia Magnenat-Thalmann. | |||||||||||||||||||||
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| Ist der Mensch Natur oder ist er Maschine? Welche Bedeutung kommt dem Körper während des Arbeitsprozesses zu? Was hat Chaos und Eigendynamik mit dem Körpererleben zu tun? Es geht um die Wechselwirkungen Mensch-Natur und Mensch-Maschine mit ihren Auswirkungen auf das Körpererleben und die Sinneswahrnehmung. Der Vortrag basiert auf einer Analyse der philosophischen Literatur über die Entwicklung der Naturbeziehung von der Antike bis zur Gegenwart, psychologischen Beiträgen zum Mensch-Natur-Verhältnis und einer qualitativen Studien zum Naturbewußtsein im Alltag. Anhand der Untersuchungsergebnisse wird aus psychologischer Sicht thematisiert, wie es zu einer Verdrängung wesentlicher körperlicher Funktionen aus dem Bewußtsein kam. | |||||||||||||||||||||
![]() zur Einladung |
Gültig bis 31.05.2000. Letzte Änderung 04/98. C.D. |
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